約 3,321,388 件
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http //www.xtuple.org/sites/default/files/refguide/RefGuide-3.7/index.html chapter 1~6 xTuple ERP Reference Guide chapter 7~9 xTuple ERP Reference Guide2 7. Sales Module 1. Quote 1.1. New Quote 1.1.1. Quote Item 1.2. List Quotes 2. Sales Order 2.1. New Sales Order 2.1.1. Sales Order Item 2.2. Open Sales Orders 3. Billing 3.1. Invoice 3.1.1. Uninvoiced Shipments 3.1.2. Select All Shipped Orders for Billing 3.1.3. Select Order for Billing 3.1.4. Billing Edit List 3.1.5. Billing Selections 3.1.6. Create Invoices 3.1.7. List Unposted Invoices 3.1.8. Post Invoices 3.2. Credit Memo 3.2.1. New Credit Memo 3.2.2. List Unposted Credit Memos 3.2.3. Credit Memo Edit List 3.2.4. Post Credit Memos 3.3. Forms 3.3.1. Print Invoices 3.3.2. Re-Print Invoices 3.3.3. Send Electronic Invoice 3.3.4. Print Credit Memos 3.3.5. Re-Print Credit Memos 4. Return 4.1. Return Authorization 4.1.1. Return Authorization Item 4.2. List Return Authorizations 4.3. Return Authorization Workbench 5. Retail 5.1. Cash Registers 5.1.1. Cash Register 5.1.2. Retail Sale 5.1.3. Print Options 5.2. Retail Sale Search 6. Lookup 6.1. Quote 6.1.1. Quote Lookup by Customer 6.1.2. Quote Lookup by Item 6.2. Sales Order 6.2.1. Sales Order Lookup by Customer Type 6.2.2. Sales Order Lookup by Customer 6.2.3. Sales Order Lookup by Customer PO 6.2.4. Sales Order Lookup by Item 6.3. Sales Order Status 7. Forms 7.1. Print Sales Order Form 7.2. Print Return Authorization Form 7.3. Packing List Batch 7.4. Print Packing List 7.5. Send Electronic Sales Order Form 7.6. Send Electronic Quote 8. Reports 8.1. Summarized Backlog by Site 8.2. Backlog 8.3. Partially Shipped Orders 8.4. Item Reservations 8.5. Inventory Availability 8.6. Inventory Availability by Sales Order 8.7. Inventory Availability by Customer Type 8.7.1. Reserve Stock to Order 8.7.2. Item Reservations 8.8. Register History 8.9. Detailed Register History 8.10. Earned Commissions 8.11. Brief Earned Commissions 8.12. Tax History 9. Analysis 9.1. Bookings 9.2. Time-Phased Bookings 9.3. Sales History 9.3.1. Sales History Information 9.4. Brief Sales History 9.5. Summarized Sales History 9.6. Time-Phased Sales History 10. Prospect 10.1. Enter New Prospect 10.2. List Prospects 10.3. Search for Prospect 11. Customer 11.1. Enter New Customer 11.2. Customers 11.3. Customer Workbench 11.4. Customer Groups 11.4.1. Customer Group 12. Pricing 12.1. Item List Price 12.2. Update List Prices 12.3. Pricing Schedules 12.3.1. Pricing Schedule 12.4. Update Pricing Schedules 12.5. Pricing Schedule Assignments 12.5.1. Pricing Schedule Assignment 12.6. Sales 12.6.1. Sale 12.7. Reports 12.7.1. Prices by Customer Type 12.7.2. Prices by Customer 12.7.3. Prices by Item 12.7.4. Freight Prices by Customer Type 12.7.5. Freight Prices by Customer 13. Utilities 13.1. Reassign Customer Types by Customer Type 13.2. Update Credit Status by Customer 13.3. Purge Invoices 13.4. Purge Credit Memos 13.5. Allocate Reservations 13.6. Archive Sales History 13.7. Restore Sales History 14. Setup 14.1. Configure 14.1.1. Configure Sales 14.2. Accounting Mappings 14.2.1. Receivables Assignments 14.2.2. Retail Sites 14.2.3. Sales Assignments 14.2.4. Sales Categories 14.3. Master Information 14.3.1. Characteristics 14.3.2. Customer Form Assignments 14.3.3. Customer Types 14.3.4. Sales Reps 14.3.5. Ship Vias 14.3.6. Shipping Charge Types 14.3.7. Shipping Forms 14.3.8. Shipping Zones 14.3.9. Tax Codes 14.3.10. Terms 8. Accounting Module 1. Accounts Payable 1.1. Purchase Order 1.1.1. Enter New Purchase Order 1.1.2. Open Purchase Orders 1.1.3. Release Purchase Order 1.2. Voucher 1.2.1. Enter New Voucher 1.2.2. Enter New Miscellaneous Voucher 1.2.3. Unposted Vouchers 1.2.4. Post Vouchers 1.3. Payables Memos 1.3.1. Enter Miscellaneous Credit Memo 1.3.2. List Unapplied Credit Memos 1.3.3. Enter Miscellaneous Debit Memo 1.4. Payments 1.4.1. Select Payments 1.4.2. List Selected Payments 1.4.3. Prepare Check Run 1.4.4. Create Miscellaneous Check 1.4.5. View Check Run 1.4.6. Void Check Run 1.4.7. Post Check 1.4.8. Post Checks 1.5. Payables Workbench 1.6. Forms 1.6.1. Print Purchase Order 1.6.2. Print Check 1.6.3. Print Check Run 1.7. Payables Reports 1.7.1. Uninvoiced Receipts and Returns 1.7.2. Vouchering Edit List 1.7.3. Open Payables 1.7.4. Payables Aging 1.7.5. Check Register 1.7.6. Voucher Register 1.7.7. Payables Applications 1.7.8. Vendor History 1.7.9. Payables Journal 1.7.10. Check Journal 1.8. Vendors 2. Accounts Receivable 2.1. Invoice 2.1.1. New Invoice 2.1.2. List Recurring Invoices 2.1.3. List Unposted Invoices 2.1.4. Post Invoices 2.1.5. Send Electronic Invoice 2.2. Receivables Memos 2.2.1. New Misc. Credit Memo 2.2.2. List Unapplied Credit Memos 2.2.3. New Misc. Debit Memo 2.3. Cash Receipt 2.3.1. New Cash Receipt 2.3.2. Cash Receipt Edit List 2.3.3. Post Cash Receipts 2.4. Receivables Workbench 2.5. Forms 2.5.1. Print Invoices 2.5.2. Re-Print Invoices 2.5.3. Print Statement by Customer 2.5.4. Print Statements by Customer Type 2.6. Receivables Reports 2.6.1. Invoice Information 2.6.2. Open Receivables 2.6.3. Receivables Aging 2.6.4. Invoice Register 2.6.5. Cash Receipts 2.6.6. Receivables Applications 2.6.7. Deposits Register 2.6.8. Customer History 2.6.9. Sales Journal 2.6.10. Credit Memo Journal 2.7. Customers 3. General Ledger 3.1. Journal Entry 3.1.1. Simple Entry 3.1.2. Series G/L Journal Entry 3.1.3. Unposted G/L Series Entries 3.2. Standard Journals 3.2.1. New Standard Journal 3.2.2. List Standard Journals 3.2.3. List Standard Journal Groups 3.2.4. Post Standard Journal 3.2.5. Post Standard Journal Group 3.3. Post Journals to Ledger 3.4. G/L Reports 3.4.1. G/L Transactions 3.4.2. Summarized G/L Transactions 3.4.3. Journal Series 3.4.4. Standard Journal History 3.4.5. Journals 4. Bank Reconciliation 4.1. Reconcile Bank Account 4.2. Bank Adjustment 4.3. Adjustment Edit List 4.4. Bank Rec Reports 4.4.1. Bank Reconciliation History 4.4.2. Summarized Bank Reconciliation History 5. Financial Statements 5.1. New Financial Report 5.1.1. Income Statement Report 5.1.2. Balance Sheet Report 5.1.3. Cash Flow Report 5.1.4. Ad Hoc Report 5.2. List Financial Reports 5.3. View Trial Balances 5.4. View Financial Report 6. Fiscal Calendar 6.1. Fiscal Years 6.1.1. Fiscal Year 6.2. Accounting Periods 6.2.1. Accounting Period 7. Account 7.1. Chart of Accounts 7.1.1. Account Number 7.2. Companies 7.2.1. Company 7.3. Profit Center Numbers 7.3.1. Profit Center Number 7.4. Subaccount Numbers 7.4.1. Subaccount Number 7.5. Subaccount Types 7.5.1. Subaccount Type 8. Budget 8.1. New Budget 8.2. List Budgets 8.2.1. New Budget 9. Tax 9.1. Search for Tax Authority 9.2. Tax Authorities 9.2.1. Tax Authority 9.3. Tax Zones 9.3.1. Tax Zone 9.4. Tax Classes 9.4.1. Tax Class 9.5. Tax Codes 9.5.1. Tax Code 9.6. Tax Types 9.6.1. Tax Type 9.7. Tax Assignments 9.7.1. Tax Assignment 9.8. Tax Registrations 9.8.1. Tax Registration 9.9. Tax Reports 9.9.1. Tax History 10. Utilities 10.1. Forward Update Accounts 10.2. Duplicate Account Numbers 10.3. Purge Invoices 10.4. Update Late Customer Credit Status 10.5. Create Recurring Invoices 10.6. Synchronize Companies 11. Setup 11.1. Configure 11.1.1. Configure Accounting 11.2. Accounting Mappings 11.2.1. Payables Assignments 11.2.2. Receivables Assignments 11.2.3. Bank Accounts 11.2.4. Bank Adjustment Types 11.2.5. Cost Categories 11.2.6. Expense Categories 11.2.7. Sales Assignments 11.2.8. Sales Categories 11.3. Master Information 11.3.1. Characteristics 11.3.2. Check Formats 11.3.3. Customer Types 11.3.4. Reason Codes 11.3.5. Terms 11.3.6. Vendor Types 9. System Module 1. Schedule System Message 2. Event Manager 3. xTuple Connect Console 3.1. Scheduled Job 4. View Database Log 5. Preferences 5.1. Hot Key 6. Rescan Privileges 7. Maintain Users 7.1. User 8. Maintain Roles 8.1. Role 9. Employees 9.1. New Employee 9.2. List Employees 9.3. Search for Employee 9.4. Employee Groups 9.4.1. New Employee Group 10. Check for Updates 11. Design 11.1. Reports 11.1.1. Report 11.2. MetaSQL Statements 11.2.1. MetaSQL Editor 11.3. Screens 11.3.1. Screen 11.4. Scripts 11.4.1. Script Editor 11.5. Custom Commands 11.5.1. Custom Command 11.6. Packages 11.6.1. Package 12. Utilities 12.1. Maintain CSV Atlases 12.2. Access Control 12.3. Serial Columns 12.4. Import XML 12.5. Export Data 12.5.1. Query Sets and the QuerySet widget 12.5.2. MetaSQL Parameter Editor 12.6. Print Alignment Page 12.7. Create Recurring Items 13. Setup 13.1. Configure 13.1.1. Credit Card 13.1.2. Encryption 13.1.3. Configure Import and Export 13.1.4. Configure xTuple Connect 13.1.5. Database Information 13.1.6. Registration 13.2. Master Information 13.2.1. Calendars 13.2.2. Comment Types 13.2.3. Countries 13.2.4. Currencies 13.2.5. Exchange Rates 13.2.6. Departments 13.2.7. EDI Profiles 13.2.8. Forms 13.2.9. Images 13.2.10. Label Forms 13.2.11. Locales 13.2.12. States and Provinces 14. Exit xTuple ERP 15. Schedule Server Maintenance Glossary of Terms A. Additional References 1. Inventory Transaction Types 2. G/L Document Types 3. System-Defined Events 4. Comment Sources 5. Right-Click Menu Options 5.1. All 5.2. General 5.3. Manufacturing 5.4. Planning Systems 5.5. Shipping 5.6. Sales 5.7. Inventory 5.8. [[Products]] 5.9. Purchasing 5.10. Accounting 5.11. CRM Index List of Tables 1. Date Shortcuts 2. Toolbar Buttons Master List 1.1. Affect of Batch Size on Manufactured Item Costing 9.1. Arguments Used for Custom Reports 9.2. Arguments Used for Custom Screens 9.3. Arguments Used for Custom Reports 9.4. Arguments Used for Custom Screens 9.5. Values of EDI replacement tokens for different document types A.1. Inventory Transaction Types A.2. General Ledger Transactions A.3. System-Defined Events A.4. Comment Source Types
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/2645.html
AntVentor ADV グラフィック 845円税込514.0MB AntVentorはポイント クリック型アドベンチャーゲーム。 平穏な暮らしをしていた主人公Antの日常を壊し、目の前にはマクロレンズで覗いたように描かれる写真のようにリアルな世界 もし自分がアリになったら、この世界はどう見えるのか考えたことってありますか? AntVentorは、スーパーリアルでマクロの世界を冒険する小さいアリが主人公のAntシリーズ3部作の第1章です。 主人公は、発明家のアリ。小さなその体とは裏腹に、大きな夢を持っています。 彼は平穏に暮らしていました。そう、ある日あなたが現れて彼の計画を台無しにするまでは。 Florantineに前の平和な生活を取り戻してあげるだけじゃなく、大切な夢の実現に向けて手を貸してあげてください。 この物語の第一章で、壮大な冒険に出かけて主人公に立ちはだかる困難をいっしょに乗り越えましょう。 アドベンチャー 必要な容量 514.0MB プレイモード プレイ人数 1人 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー セーブデータお預かり 対応 対応ハード Nintendo Switch メーカー Loopymood 対応言語 日本語,英語,フランス語,ドイツ語,イタリア語,スペイン語,韓国語,ポルトガル語,ロシア語,中国語 (簡体字),中国語 (繁体字) 配信日 2020年10月22日 IARC_GENERIC 12+ ヌード 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり 対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー , タッチスクリーン プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数 × 1 名前 コメント
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TOREX TOREX製品のマーキングコード一覧です。 マーキングコードは同じでも製品型番が異なるものもありますので外形、特性などをデータシートで比べることをおすすめします。 メーカーのwebサイトなど(web site,etc) ・トレックスセミコンダクター株式会社 (日本語) ・TOREX SEMICONDUCTOR (English) マーキングコードリスト * , ** , *** , ****,_=date code,Lot No. etc. #=hfe rank. MARKINGCODE PART No.Grade etc. MAKER PACKAGENAME MAKERPACKAGE NAME PINCOUNT etc. マーキングコード 型番 メーカー 規格パッケージ名 メーカーパッケージ名 ピン数 製品の説明 0* XB0ASB03A1BR TOREX SOD-323 - 2 Schottky barrier diode. 1* XB01SB04A2BR TOREX SOD-123 - 2 Schottky barrier diode. 303V17** XBS303V17 TOREX - SMA 2 Schottky barrier diode. 656** XC6206Pxxxxx TOREX SOT-23 - 3 XC6206 Series Low ESR Cap.Compatible positive voltage regulator. 656* XC6206Pxxxxx TOREX SOT-89 - 3(4) XC6206 Series Low ESR Cap.Compatible positive voltage regulator. 6AD** XA202A0003MR-G TOREX SOT-23 - 3 P-channel 4V(G-S) MOSFET. DEA** XBP1006-G TOREX SOT-23P - 3 低容量 TVS ダイオードアレイLow capacitance TVS diode array.RoHS HALOGEN FREE. T2S** XBP1008-G TOREX SOT-23P - 3 低容量 TVS ダイオードアレイLow capacitance TVS diode array.RoHS HALOGEN FREE. 6U2** XBP06V0U2MR-G TOREX SOT-23 - 3 低容量 TVS ダイオードアレイLow capacitance TVS diode array.RoHS HALOGEN FREE. リンク MARKING CODE一覧 登録画像一覧
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マップ"Generator"のメッセージです。 間違いや疑問点がありましたらBBSをご利用ください。 行 項目 原文 訳文 半角文 1133 generator_objective1 Generate 65 Gq/s Energy 65Gq/秒のエネルギーを生産 65Gq/s ノ エネルギー ヲ セイサン 1134 1135 generator_primary_1 This building is Darwinia's primary power Generator. It supplies power to every location and every building in this world. この建物がダーウィニアのメインパワージェネレーターだ。ダーウィニア中のあらゆる建物にエネルギーを供給している。 コノ タテモノ ガ ダーウィニア ノ メイン パワー ジェネレーター ダ。 ダーウィニア ジュウノ アラユル タテモノ ニ エネルギー ヲ キョウキュウ シテイル。 1136 generator_primary_2 We're going to start building things we can use as weapons against the invasion, and for that we're going to need a lot more Energy. ウィルスに対抗するための兵器を作るには、より多くのエネルギーが必要だ。 ウィルス ニ タイコウ スルタメ ノ ヘイキ ヲ ツクルニハ、 ヨリ オオク ノ エネルギー ガ ヒツヨウダ。 1137 generator_panels_1 There are three groups of Solar Panels dotted around the landscape. Like most of the buildings in this world, they require Darwinians manning them in order to operate. ここにはソーラーパネルが3グループに分かれて点在している。ダーウィニアのほとんどの建物と同じように、ソーラーパネルもダーウィニアンがコントロールする必要がある。 ココニハ ソーラーパネル ガ 3グループ ニ ワカレテ テンザイ シテイル。 ダーウィニア ノ ホトンド ノ タテモノ ト オナジ ヨウニ、 ソーラーパネル モ ダーウィニアン ガ コントロール スル ヒツヨウ ガ アル。 1138 generator_panels_2 Once they're online, they will harness the energy radiated out from the Soul Repository at the centre of Darwinia. これが復旧すると、ダーウィニアの中心にあるリポジトリから発生しているエネルギーを集め始める。 コレ ガ フッキュウ スルト、 ダーウィニア ノ チュウシン ニ アル リポジトリ カラ ハッセイ シテイル エネルギー ヲ アツメ ハジメル。 1139 generator_panels_3 That energy is then transferred through pylons to the primary Generator, where it is modulated into a form that can be used by buildings all around the world. そのエネルギーはメインパワージェネレーターへ集められ、この世界の建物が使えるように変換される。 ソノ エネルギー ハ メインパワージェネレーター ヘ アツメラレ、 コノ セカイ ノ タテモノ ガ ツカエル ヨウニ ヘンカン サレル。 1140 generator_panels_4 We'll need to achieve a power output of at least 65 Gigaquads per second in order to do anything substantial. 兵器を生産するためには、少なくとも毎秒65Gqのエネルギーが必要だ。 ヘイキ ヲ セイサン スル タメニハ、 スクナクトモ マイビョウ 65Gq ノ エネルギー ガ ヒツヨウダ。 1141 generator_panels_5 This trunk port would normally transfer the modulated energy to the Construction Yard. このトランクポートは変換済みのエネルギーをYardへ転送してくれる。 コノ トランクポート ハ ヘンカンズミ ノ エネルギー ヲ Yard ヘ テンソウ シテクレル。 1142 generator_panels_6 Unfortunately there's no way to access it here, so we'll have to open it from the other end at the Construction Yard. 残念ながら、ここからはリプログラムできないので、Yardへ行って向こう側から開く必要がある。 ザンネンナガラ、 ココカラ ハ リプログラム デキナイノデ、 Yard ヘ イッテ ムコウガワ カラ ヒラク ヒツヨウガ アル。 1143 generator_panels_7 But we'll worry about that later. まあ、それは後で考えればいいことだ。 マア、 ソレハ アトデ カンガエレバ イイ コトダ。
https://w.atwiki.jp/gtav/pages/685.html
Touchdown Car Rentals Touchdown Car Rentals概要 解説 店舗、外見など 概要 和名:タッチダウン・カー・レンタルズ 業種:レンタカー 所在地:Los Santos International Airport 解説 車のレンタカーと、空港の乗合シャトルバス(Rental Shuttle Bus)の会社。 ロスサントス国際空港(LSIA)に Pick Up Centerとオフィスがあり、送迎バスを運行している。 レンタカーはセラーノがイチオシの模様。 料金は$4からと看板に書かれている。 裏には、同業社のEscalera Rent-a-Carの Rental Pick-Upとオフィスがある。 西隣には、NOOSE LSIA Branchがある。 店舗、外見など Office(LSIA)
https://w.atwiki.jp/renate/
ルクルーゼココットロンド情報 ココットロンド情報。 ルクルーゼのココットロンドの情報や。 直径16cm・容量1.3L・重量2.1kg 税込 15,000 直径18cm・容量1.8L・重量2.3kg 税込 19,000 直径20cm・容量2.4L・重量2.8kg 税込 23,000 直径22cm・容量3.3L・重量3.5kg 税込 26,000 直径24cm・容量4.2L・重量4.2kg 税込 28,000 直径26cm・容量5.3L・重量4.9kg 税込 30,000 カラーめっさエーションやらなんやらの種類は チェリーレッド・ホワイト・ワインジ・ブルーディジョン・イエロー・フルーツグリーン の6色になりまんがな。 カラーめっさエーションは 22cmサイズまでぇはずぅぇえええぇぇええんぶ揃っとるのやが、24cmって26cmのサイズにはあらへん色もあるやんうや。 カラー名は変わるこってもやるさかい、参考程度に。 ルクルーゼ、ココットロンドの通常販売価格はやおったい2割引?3割引くらいが目ぇ安になりまんがな。 時々大安売りやらなんやらもやるさかい、4割引くらいでぇ安く売っとる所もおました。 なんっていってもココットロンドはルクルーゼのロングセラー商品や。 使いやすくベーシックな丸いデザインが特徴てきや。 ココットロンドは、直径16cmよってに26cmまでぇ6種類の大きさがやり、お好みのサイズ、種類が選べまんねん。 ココットロンドの基本カラーめっさエーションは6色。フルーツグリーンが爽やかでぇお勧めや。 丸型の両手ぇ鍋はルクルーゼのホーロー鍋コレクションの一つや。 どないな料理にも使えて、特に煮もんや揚げもん料理やらなんやらに最適や。 ふんわりかしした熱がお鍋全体にいきわたり、料理をおいしゅう仕上げてくれまんねん。 ルクルーゼの中でぇはいっちゃん人気のやる形や。 http //b24.chip.jp/redford/ http //macie123.hatenablog.com/ http //wiecient.da-te.jp/
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/1882.html
The X Factor 項目数:31 総ポイント:1000 難易度: The X Factor Complete all the other achievements. 60 Boot camp Qualified for Boot camp. 25 Judges house Qualified for the Judges house. 25 On air Qualified for the Live Shows. 25 Focused Rehearse 1 song. 25 Serious Rehearse 8 songs in the same career. 25 Professional Rehearse 15 songs in the same career. 25 Viewers favourite Finish in first place on 1 Live show. 25 Star Finish 3 Live shows in first place during the same career. 35 Narrow escape Escape a final showdown. 25 Brilliant Answer quiz correctly 3 times in the same career. 25 Omniscient Answer quiz correctly 8 times in the same career. 25 Real star Win the competition in Star mode. 35 Superstar Win the competition in Superstar mode. 45 Piece of cake! Win the contest without ever being in the final showdown. 35 Guardian angel Win the contest after being in the final showdown at each stage. 35 Solo Perform 1 song in Solo mode. 25 Duo Perform 1 song in Duet mode. 25 Battle Perform 1 song in Battle mode. 25 Competition Complete 1 Competition. 25 Jack-of-all-trades Perform all the songs in Solo mode. 25 Harmony Perform all the songs in Duet mode. 35 Bronze disc Get a minimum score of 6,000 points. 25 Silver disc Get a minimum score of 10,000 points. 35 Gold disc Get a minimum score of 15,000 points. 45 Addict Sing at least 2 hours. 35 Crazy night Sing at least 3 hours. 45 Keen music lover Sing 50 songs. 35 Warm-up artist Sing 100 songs. 45 Fashion victim Wear all customisation items. 35 Grand slam Unlock all game tracks and customisation items. 45
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Node Type Render Node Description and Purpose The Render node is one of the main nodes in Terragen 2. The Render node contains the settings used to produce final renders and is also used to start rendering animation sequences. The Render node works in concert with the Camera node to create a render of your scene from a specific perspective. Basic controls include the Width and Height of your output image, the camera from which your scene will be rendered, overall scene Detail, and Antialiasing. Many additional controls for fine-tuning scene detail and quality are also provided, including Global Illumination (GI) settings, as well as Contrast and Gamma Correction functions. You can also render partial crops of your select cameras view using the Crop Region functions. Sequence/Output allows you to output a sequence of images for animation (only functional in Animation version). When you start a new project in TG2 there are two render nodes created for you. One is called "Full Render" and the other is called "Quick Render". Both of these nodes are Render nodes. The difference between them is that "Full Render" has preset settings more suitable to a final render whereas "Quick Render" has lower quality presets suitable for a quick preview render. Settings Master Check this to make the node the Master render node. The Master render node is the one which will be used to render projects loaded from the command line or a batch file. Image width This param sets the width of the rendered image. Image height This param sets the height of the rendered image. Lock aspect ratio If this is checked then the image aspect ratio is locked. When you make changes to the image width or height the other param will be changed so that the aspect ratio of the image is maintained. Aspect ratio You can change the aspect ratio for the image using the controls under the Lock aspect ratio param. Values greater than 1 will make the image wider and values less than 1 will make the image taller. Camera This param sets the Camera node used for rendering the image. A Render node must have a camera assigned to it before it can render. Surfaces visible If this is unchecked surfaces are not rendered. Atmosphere visible If this is unchecked the atmosphere is not rendered. This might be useful if you are rendering orthographic images for texture overlays in another application, for example. Do shadows Uncheck this to stop shadows rendering. Render Image Clicking this button will start the render.
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IGNでのインタビュー 以下は翻訳した文章です。多少意味が異なる部分があるかも知れませんが、大意はこんな感じです。 #imgcap IGN.comがSILENT HILL ORIGINS (以下ORIGINS) のプロデューサーであるウィリアム・エルテル (以下ウィリアム) に最新作についてのインタビューを行いました。――― 「ORIGINS」のコンセプトを教えてください。また、今作ではサイレントヒルがあのような町になってしまう過程のどの辺りまで明かされるのでしょうか?ウィリアム 「サイレントヒル」をPSPで出そうという話が持ち上がった際、まず最初に出た案は第1作目のリメイクでした。いくらかのファンはこちらも楽しみにしているでしょうが、私達は今まで発売されたストーリーにさらに華を加えることにしました。第1作目以前の時間軸にストーリーを持ってきたのは、従来のサイレントヒルテイストを保ちながらそれだけではない新たな風をシリーズに吹き込めると考えたからです。ストーリーは、これまでのシリーズのキャラクター達が経験したことの舞台裏という言葉がふさわしいかな。ですからトラヴィスという新しい主人公が出る代わりに、アレッサ・ダリア・カウフマンといったおなじみのキャラクターも登場させることができました。――― 「ORIGINS」はシリーズの他の作品とちゃんと繋がっていると?ウィリアム ええ、断言します。あなたは最近公開したスクリーンショットとムービーで、シリーズの象徴である「希望の家」を見たはず.....この町で起こる物語は、結局あの家が元凶なんです。一番深く繋がっているのはやっぱり第1作目ですが、様々なところで他の作品にも影響されています。影響の大きさは大小あれ、それこそプレイヤーがわからないようなところにもね。――― 映画ともいくらか繋がっているように思いました。映画はこの作品にはどの程度影響を及ぼしましたか?ウィリアム 映画からは、映像面でも音響面でも、私達が目指している「サイレントヒル」というものに重要な素晴らしいインスピレーションを受けました。特にサイレンの音は効果的な使い方でしたね。「ORIGINS」のためにあるようなストーリーで、教会はちゃんとあったし、シリーズ全般と深く繋がっている。しかもそれがより顕著だったのは第1作目だった。――― 主人公であるトラヴィス・オグレディについて少し教えてください。彼はシリーズの他の主人公とは対照的に、町に呼ばれたのではなく巻き込まれたような気がするのですが?ウィリアム ストーリーを考えていたとき、私は「サイレントヒル2」のような心理学的要素を組み込もうと考えていました。ストーリーは感動的でしたし、町はジェイムスの深層心理そのもので描かれていました。ストーリーやデザインに労力を惜しまなかった結果、これらの要素が見事な形で昇華しました。ファンの皆様にもこの複雑で奥深い作品を楽しんでほしいと心から望んでいます。引きつけられたかそれとも巻き込まれたか、解釈はプレイヤー自身に委ねられます。サイレントヒルが持つ素晴らしい要素の1つは、考察のための様々な要素が町に存在するということです。私達が公式に定めた答えを公開するか.....おそらくそれは無いでしょう。重要なのは、プレイヤー自身がトラヴィスになり、彼を感じ、戦い、第1作目以前に彼がこの町の歴史に何を刻んだか理解することなのです。――― それと、トラヴィスは歴代主人公達よりも銃の扱いが上手いと思います。何故ですか?ウィリアム よく気付いたね。だって、彼は以前は凄腕の政府エージェントだったんだ! (笑)実はトラヴィスはアイテムに関して豊富な知識を持っています。過去の主人公達のように、一般人っぽく腕前は少々おぼつかない感じにしたかったんですよ。過去のどの作品でも、主人公は一般人ですからね。すでに開発段階で、私達は武器の扱いにこなれた人間にしようと考えていましたが、一方ではそれはサイレントヒルシリーズには合わないんじゃないかという思いの狭間で揺れていました。ですが、トラヴィスには過去の主人公達とは違う存在感を与えるという決断に至りました。また彼の外見は、一般人とは違い「ラフで荒っぽい性格」を感じ取れるよう仕上げたつもりです。――― 先程、トラヴィスには心理学的要素を持たせたと仰いましたね。それはストーリーの深い部分または脱出までの過程にどのように関わってくるのですか?ウィリアム サイレントヒルを訪れる全ての人には、訪れる理由がちゃんとあるんですよ。――― それと、以前公開された情報の中に「バリゲードシステム」という物がありました。攻撃も逃走もできない状況で、環境を利用して敵を防ぐというものだったはずです。これはどうなったのですか?ウィリアム 非常にいいアイデアで、緊張感をさらに高めてくれる要素になるはずだったのですが、残念ながらゲームに組み入れることはできませんでした。ですが、それはサイレントヒル自体の空気感や用意した謎解きに集中してほしいという術です。――― 他にも、武器が長持ちしなくなって戦闘が続かないということに気付きました。利用可能が武器が多いのか、それともボス戦のために武器はある程度温存しておかなければならないのですか? 武器が何もかも無くなったとき、殴ってまでしてクリーチャーを倒す必要はあるのでしょうか?ウィリアム 武器を使った戦闘と素手での戦闘はバランスを取ってあるので、ここで武器がいつ取れるというのは難しいです。でも、定番の打撃武器に加えてこれまでには無かった種類を増やしています。大型ハンマーとかテレビとか。ナースに使うと、もうたまらないですよ!それと、トラヴィスはいつでも素手でクリーチャーとタイマンをはることが可能です。別にバーで口論し慣れているという設定ではありません。――― UMDの恩恵か、手元でたくさんの高画質なムービーや美麗なグラフィックを楽しめました。おなじみの霧エフェクトやオブジェクトへのセルフシャドウなどをPSPで再現するのにはどれぐらいの労力がかかったのでしょう?ウィリアム 公開されたムービーやスクリーンショットのようなハイレベルなビジュアルを実現するのに、我々Climaxはかなりの時間と労力を費やしました。製作チームは最初から、サイレントヒルの空気感の再現・そしてそれを実現するにはビジュアルが重要だと気付いていました。霧ひとつ取っても、何回も試行錯誤を繰り返したのです。ただ、グラフィックは確かに重要な要素ではありますが、あの雰囲気を演出しているのはそれだけではないことを忘れないでください。素晴らしい効果音・背景デザイン・戦闘やストーリーすべてがこの素晴らしい作品を構成し、PSPを通じてあなたをサバイバル・ホラーへ誘うことが私達の狙いです。 ――― 戦闘中にボタン連打で攻撃を防ぐときなどに様々にカメラが動く「シネラクティブ要素」の意図はなんですか? ウィリアム 今日、ユーザーはゲームがより上手くなっていてもっとやりがいのある物を求めています。これらの要素は戦闘シーンを緊張感溢れるものとして、トラヴィスが体験する恐怖をリアルに手元で感じられます。それと、カメラを引いたり近づけたりして戦っているクリーチャーをまじまじと見ることもできます。PSPの小さなスクリーンで、私達はこれらの要素が本当に端から端まで恐怖演出を一層盛り上げると思っています。 ――― サイレントヒルシリーズには、当然のようにマルチプルエンディングや幾多かの条件で出現するシークレット要素が付いてきますよね。これらはあなたがリリースする「ORIGINS」にもありますか? ウィリアム 今は何も言えませんね。 ――― シリーズのファンに「ORIGINS」に関して言いたいことは? ウィリアム 製作チームはゲームをここまで持ってくるのに長い時間と労力をかけ、それは最初からファンのサポートがあったからこそであり、深く感謝します。お待たせしている長い間、プロジェクトに関わる全員がファンが切望している体験を提供するために一丸となってきました。 ――― ウィリアム、貴重な時間を割いていただいてありがとうございました。 以下原文。 IGN What is the concept behind Silent Hill Origins? How much of the story behind the town is revealed? William Oertel When first conceiving the idea of Silent Hill on the PSP, the recurrent thought was to do a remake of the original Silent Hill. While some fans would have loved to have seen this, we decided it was better to take the opportunity to build on the rich story encompassed by the series. Doing a prequel (of sorts) allowed us to also touch on some of the moments in the original Silent Hill and present them in a new and different way. The story behind the town is really a story of the characters we ve seen in past games. So, the game reveals part of their history, such as Alessa, Dr. Kaufmann and Dahlia, as well as adding a new character, Travis. IGN Are there any connections between Origins and the other games in the series? William Most definitely. As the recently released screenshots and videos show, you can already see *the* house that is such a part of the series history ... the events that propelled in motion what would eventually be the foundation for the series - the town itself. The game is most closely associated with the first game, but where possible, we ve been influenced by all of the games at some level or another. Some of those influences are more apparent, while others are more subtle, to the point that they wouldn t be known or seen in this game. IGN There appear to be a few connections between Origins and the Silent Hill film that was released. How much did the movie influence the development of the title? William The movie demonstrated great ideas in terms of visual and auditory presentation, and it really drove home some of the key moments in Silent Hill that we wanted to make sure were present. The siren is a great example of this. The story for this game, however, had to remain canon to the series, and so it s deeply connected to other Silent Hill games, especially and most obviously the first one. IGN Can you tell us a bit about Travis Grady, the protagonist behind Origins? He seems to be a guy who stumbles into Silent Hill, as opposed to being drawn to it like the other characters in the series. William When planning this game, I knew I wanted to incorporate the psychological elements that were experienced in Silent Hill 2. James story is so moving, and if anything, the town is a mirror of what exists in the character s heart and mind. Bringing this aspect back to the game, while adding the background and context of the first game, seemed like a way to have the best of both worlds, and I sincerely hope that fans will appreciate the effort and thought put into creating something complex and thought-provoking. Drawn or stumbled - that s up to the player to decide. One of the great things about Silent Hill is that things are left for interpretation. Maybe one day we explain it ... maybe we don t. The important thing is that players connect with Travis and really get a sense of who he is, what he s struggling with and, for fans of prior games, understand his role in the history of the town. IGN We also noticed that Travis seems to be somewhat comfortable with a gun, perhaps more than any other Silent Hill character. Is there an explanation for his good aim? William Yup - he used to be an agent for an elite Government group ... just kidding! Travis is familiar with the tools of his trade, for the most part. We wanted to keep it in line with past games, where the characters are seemingly regular people. Like in past games, the main character is a regular person. Though we tossed around ideas earlier in development of making the character more familiar with weapons, it just didn t seem right for this game. However, it was a conscious decision to make him more physical a presence, different than the previous main characters. His look is different as well, matching his "rough around the edges" persona. IGN Earlier information about Travis mentioned his mental issues. Will that still play heavily within the game, or how Travis makes his way through the town? William Everyone visits Silent Hill for a reason. IGN Another earlier item associated with the game was a barricade system that would allow Travis to use the items in the environment to create obstacles in the way of larger monsters. Is that still included within Origins? William This was a cool idea that would have really added to the suspense, but unfortunately we could not incorporate it into the game. However, that has helped us focus on other parts and make them better, such as puzzles and atmosphere. IGN One other thing that we noticed was that weapons would eventually become less durable and break in combat. Will there be a large number of weapons available or will you have to conserve weapons and run away for larger fights? Will Travis need to learn how to use his fists to beat monsters when he s broken everything else? William The actual balancing of the weapons and combat is still taking place, so it s hard to say at this point what will be available where. However, in addition to some of the regular weapons, like the sledgehammer, you can pick up nondescript items and use them as weapons, such as TVs. Very satisfying when used against one of the nurses! Travis can always resort to fists and get up close and personal with monsters -- he s no stranger to a bar room brawl. IGN We noticed the game manages to pack a lot of visual details that seem right at home on the consoles on the UMD. How hard was it to get dense smoke particles, object self shadowing and other visual touches on the PSP? William Climax has worked long and hard to achieve the high level of graphical fidelity seen in the latest screenshots and video. The team knew, from the beginning, that a Silent Hill game needs to deliver on atmosphere, and the visual detail is a significant part of that experience. The fog alone is the work of several iterations of the technology. However, it should be noted that while graphics do impart a large sense of the atmosphere, it really is the combination of so many different elements. That s our focus, so while the game looks great, we are paying a lot of attention to combining the graphics with the sound, design, combat and narrative to demonstrate you can do survival horror on the PSP. IGN What was the concept behind including the various "cineractive" moments, like the fast button presses during certain battles? William Players are more sophisticated today, and they expect more from their gameplay. These struggle moments enhance the intensity of the combat and really bring home the threat Travis faces. Plus, we get a chance to get the camera up close to the action, so you can see what you re fighting against in vivid detail. With the smaller screen of the PSP, we think this really adds to the overall experience. IGN Of course, Silent Hill games are known for their multiple endings and secrets that players unlock after numerous playthroughs of the game. Are there any details like these about Origins that you can release? William None at the moment. IGN What would you like to impart to fans of the Silent Hill Series about Silent Hill Origins? William The team has worked long and hard to get to this point, and we really appreciate all the support the fans have had from the beginning. It s been a long time to wait for another Silent Hill game, and everyone working on the project is dedicated to giving fans the experience they ve been craving. IGN Thanks so much for your time, William.
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概要 アビリティの付属効果は、使用するアビリティを強化します。この効果の数値はGS(ギアスコア)の高さに応じて増加します。 武器に付与したアビリティの付属効果は、防具に比べて約50%効果が向上します。 目次 アビリティの付属効果一覧片手武器 両手武器 遠隔武器 魔法武器 アビリティの付属効果一覧 片手武器 Perk 効果説明 武器X% 防具X% 武器Y% 防具Y% 剣 Empowering Leaping Strike スロー状態の対象に"Leaping Strike"によって与えるダメージが+X%増加する。 +17~33% +3~19% Empowering Whirling Blade "Whirling Blade"の範囲内に3匹以上のエネミーが存在する際に、基礎ダメージが+X%増加する。 +29~52% +10~33% Contagious Reverse Stab 自身が受けた2つのデバフを対象に移し、"Reverse Stab"のダメージが+X%増加する。 +8.9~18% +5%~11% 盾 Diminishing Shield Bash ”Shiled Bash”がエネミーに命中すると、消耗品以外のバフの効果時間が-X%減少する。 -30~47% -15~33% Fortifying Shield Rush ""Shiled Rush"が対象に命中すると"Fortify"を獲得し、6秒間防御力が+X%増加する。 +19~33% +5~21% Accelerated Resolve "Defender's Resolve"を使用後、移動速度が+X%増加し、6秒間味方から受ける治癒効果が+Y%増加する。 +19~33% +5~21% +7.5~14% +2~8.5% Burdening Smite "Smite"が命中すると、対象のアクティブなアビリティのクールダウンがX%増加する。(PvP限定) 18~35% 5~16% Mending Vortex "Vortex"が2回命中するたびに、基礎武器ダメージのX%を回復する。 +25~45% +5~25% Powerful Eruption "Impairment"のスタックに応じて"Eruption"が与えるダメージが+X%増加する。(Max3スタック) +6~10% +2~6% Accelerating Barrage "Barrage"の主攻撃が命中した際に、5秒間X%の"Haste"を獲得する。 +20~35% +5~20% Thwarting Trip "Trip"の最初の攻撃が"Grit"状態の対象に命中すると、与える基礎ダメージが+X%増加する。 +20~30% +10~20% Crowded Bludgeon ”Warding Bludgeon”が2体以上の対象に命中すると、ブロックされていてもクールダウンをX%解消する。 15~25% 5~15% レイピア Keen Tondo "Tondo"の出血を受けた対象へのクリティカル発生率が+X%増加する。この付属効果が武器にある場合は、10秒間、対象の攻撃力が-10%減少する。 +15~26% +2~13% Deadly Flourish "Flourish"は、体力50%未満の対象に与えるダメージが+X%増加する。 +24~41% +10~27% Leeching Flurry ”Flurry”で与えたダメージのX%を回復する。"Flurry"使用中は1秒間、無敵状態となる。 38~60% 10~32% Sundering Riposte ”Riposte”は"Rend"を与え、10秒間、対象の防御力が-X%減少する。 -14~25% -5~16% Omnidirectional Evade "Evade"使用後2秒間はダメージが+X%増加する。さらに"Evade"の方向指定が可能となる。 +9.6~20% +1~11% Refreshing Fleche "Fleche"によるバックスタブが命中すると、クールダウンをX%解消する。 24~40% 5~21% 手斧 Crippling Feral Rush "Feral Rush"が命中すると3秒間-X%のスローと+Y%の追加ダメージを与える。 -26~50% -10~20% +13~25% +5~10% Keen Berserk 体力が50%以下の際に”Berserk”を使用すると、クリティカル発生率が+X%増加し、与えるダメージが+Y%増加する。 +26~50% +10~20% +13~25% +5~10% Refreshing Torrent ”Torrent”が命中するたびに、すべての手斧アビリティのクールダウンをX%解消する。(CD2s) 4.6~9% 1~5.4% Empowering Rending Throw ”Rending Throw”が命中した対象に遠隔手斧によるダメージが+X%増加する。 +29~60% +10~34% Refreshing Distancing Throw 6m以内に"Social Distancing"が命中するとクールダウンをX%解消する。 29~60% 10~34% Exhausting Infected Throw ”Infected Throw”が命中した対象は、10秒間スタミナ自動回復力が-X%減少する。 -30~54% -10~34% フレイル Burdening Smite "Smite"が命中すると、対象のアクティブなアビリティのクールダウンがX%増加する。(PvP限定) 18~35% 5~16% Mending Vortex "Vortex"が2回命中するたびに、基礎武器ダメージのX%を回復する。 +25~45% +5~25% Powerful Eruption "Impairment"のスタック数に応じて"Eruption"が与えるダメージが+X%増加する。(Max3スタック) +6~10% +2~6% Accelerating Barrage "Barrage"が命中した際に、5秒間X%の"Haste"を獲得する。 +20~35% +5~20% Thwarting Trip "Trip"の最初の攻撃が"Grit"状態の対象に命中すると、与える基礎ダメージが+X%増加する。 +20~30% +10~20% Crowded Bludgeon ”Warding Bludgeon”が2体以上の対象に命中すると、ブロックされていたとしてもクールダウンをX%解消する。 15~25% 5~15%